counter

Rabu, 14 Juni 2017

VSD Konservatif: Back Face Culling


PENDAHULUAN

Visual Surface Determination (VSD) atau disebut juga dengan Hidden Surface Removal (HSR) merupakan suatu cara untuk menentukan garis atau permukaan yang terlihat pada suatu objek 3D dan spesifikasi pandangan (kamera). 

Terdapat 3 pendekatan utama pada permukaan terlihat, yaitu:

1.      Tes penampakan konservatif (conservative surface test)

Tes penampakan konservatif hanya sebatas trivial reject saja, yang tidak memberikan jawaban, contohnya back-free culling. Untuk mendapat penyelesaiannya harus dilakukan dengan pendekatan yang lain.

2.      Ketelitian gambar (image-precission)

Bagian yang terlihat ditentukan dengan point-point pada setiap posisis pixelnya pada bidang proyeksi. Contohnya pada raytracing, atau Z-buffer.

3.      Ketelitian objek (object-precission) 

Menentukan bagian mana yang terlihat dengan membandingkan objek dan bagian-bagiannya dalam layar. Contohnya pada poly clipping, BSP trees, dll.


                                                     PEMBAHAS

Backface culling merupakan cara kerja metode ini adalah dengan hanya menggambar poligon yang memiliki vektor normal keluar, dengan cara mencari dot product dari vektor normal poligon dan vektor arah pelihat seperti terlihat pada persamaan 1.0. Apabila hasilnya lebih besar dari nol maka vektor normal poligon merupakan vektor normal keluar dan poligon akan digambar

n.v > 0     (Persamaan 1.0)

Penghapusan dengan backface culling akan membuat tidak akan ada lagi faces (gambaran) di belakang objek yang akan ditampilkan. Batasan dari algoritma ini adalah:

1.      Hanya dapat digunakan pada benda padat yang dimodelkan sebagai polygon mesh. Ini merupakan model yang paling umum untuk membangun sistem grafis line-scan.

2.      Bekerja baik pada polyhedral cembung, tapi belum tentu pada polyhedral cekung. Contohnya pada gambar di bawah ini, dimana bagian dari hidden face tidak akan dihapuskan oleh penghapusan back-face (pengolahan yang lebih lanjut).

Titik-titik yang terdapat pada permukaan normal dapat dikategorikan bebrapa jika dilihat dari suatu pusat proyeksi pada poligonnya. . Lebih jelasnya dapat dipahami pada gambar 1.0

1.      Positive    (> 0) : poligon back-face

2.      Zero          (= 0) : jika dilihat dari tepi

3.      Negative   (< 0) : poligon  front-face


(Gambar 1.0)

Contoh implementasi backface culling adalah pada bentuk solid tidak standar adalah pada bentuk pecahan tengkorak pada gambar 1.1. Ini adalah langkah dalam pipa grafis yang menguji apakah titik-titik di poligon muncul secara searah jarum jam atau berlawanan arah jarum jam saat diproyeksikan ke layar. Jika pengguna telah menentukan bahwa poligon front-facing memiliki belitan searah jarum jam, namun poligon yang diproyeksikan di layar memiliki belokan berlawanan arah jarum jam maka telah diputar untuk menghadap ke depan dari kamera dan tidak akan ditarik.


Gambar 1.1.

Proses membuat objek rendering lebih cepat dan lebih efisien dengan mengurangi jumlah poligon agar program bisa menggambar. Obyek-obyek tersebut benar-benar tersumbat oleh sisi yang menghadap kamera.

Secara umum backface culling dapat diasumsikan tidak menghasilkan artifak yang terlihat dalam adegan yang diberikan jika hanya berisi geometri tertutup dan buram. Dalam adegan yang mengandung poligon transparan, poligon menghadap ke belakang bisa terlihat melalui proses komposisi alfa. Dalam rendering bingkai kawat, pemusnahan di bagian belakang dapat digunakan untuk mengatasi masalah penghapusan garis tersembunyi secara keseluruhan, namun hanya untuk geometri cembung tertutup.

Minggu, 11 Juni 2017

Game Maze runner pocong (labirin)

GAME MAZE RUNNER POCONG (Labirin)
Nama Kelompok :

Rizma Dwicahyaningsih 59414734
Arya Armadan 51414711
Dewi Raffayanti F 52414883

            Labirin (maze) merupakan permainan yang sudah tidak asing di telinga kita. Labirin adalah jaringan jalan yang rumit dan berliku-liku. Sejak zaman dahulu, labirin telah digunakan dalam berbagai kepentingan, mulai dari proteksi keamanan hingga hiburan. Pada umumnya, labirin dibuat untuk tujuan hiburan. Dalam kehidupan nyata, labirin dapat ditemukan pada susunan jalan kecil atau gang-gang dikawasan perumahan. Sangat sulit bila seseorang yang asing dengan daerah tersebut untuk mencari jalan. Bila seseorang mengetahui metode untuk keluar dari sebuah labirin, maka mereka dapat dengan mudah mengatasi kesulitan yang dirasakan. 
Game Maze Runner Pocong ini merupakan permainan labirin untuk anak-anak maupun dewasa yang mempunyai adrenalin tinggi dalam mencari sebuah jalan keluar. Tujuan dari permainan ini adalah pemain harus menemukan jalan keluar dari sebuah pintu masuk menuju ke pintu keluar. Game ini dibuat dengan menggunakan software Blender dan Unity.






Berikut penjelasan tentang game ini :

Pada tampilan awal diatas merupakan tampilan menu awal dari game ini, terdapat beberapa menu yaitu menu start untuk memulai bermain, how to play untuk mengetahui bagaimana cara bermainnya, credit untuk mengetahui pembuat game dan exit untuk keluar dari permainan.


Pada menu start diatas merupakan tampilan awal saat memulai untuk bermain labirin ini. terdapat 2 buah menu yaitu restart untuk memulai kembali permainan dan main menu untuk kembali ke menu awal.


Tampilan diatas merupakan tampilan saat berada didalam sebuah labirin dan mulai mencari jalan keluar dari labirin tersebut.


Pada menu how to play diatas terdapat informasi bagaimana cara memainkan permainan ini. Game Maze Runner Pocong ini dengan cara menggerakkan keyboard numpad (atas, bawah, kanan, kiri) dan menemukan jalan keluar dari labirin tersebut.


Pada menu credit diatas terdapat informasi siapa saja pembuat game ini, yaitu Arya Armadan, Rizma Dwi Cahyaningsih dan Dewi Rafayanti F.
Dalam permodelan tempat atau labirin disini kita menggunakan software Blender. Berikut langkah-langkah dari pembuatan labirin ini :

Dalam membuat labirin yang dibutuhkan adalah sebuah object cube. Kemudian bentuk cube menjadi pipih seperti lanntai dasar pada labirin caranya kita tekan shortcut S lalu tekan Z untuk memipihkan dan tekan Y atau X untuk melebarkannya seperti gambar diatas.


Setelah itu kita seleksi cubenya, kemudian tekan Ctrl+R dan scroll sampai membentuk kotak-kotak sesuai dengan yang diinginkan.


Selanjutnya, untuk membentuk dinding - dinding labirin kita ke edit object terlebih dahulu kemudian seleksi kotak - kotak yang akan di extrude sumbu Z. Caranya dengan tekan shortcut E lalu tarik ke sumbu Y sehingga terbentuk seperti gambar diatas.

   
   

Dalam pembuatan game ini, juga terdapat beberapa texture pendukung dari game ini supaya terlihat lebih nyata. Kita menambahkan texture untuk atap (gambar paling kiri), texture rumput untuk tanah/pijakannya (gambar tengah) dan texture batu bata untuk bagian dinding labirin (gambar paling kanan).

Setelah model labirin dibuat dalam software Blender, kemudian langkah selanjutnya yang kita gunakan adalah standar asset dari Unity, kita tinggal mendrag ke asset lalu kita gerakkan, serta membuat lokasi dan alur dari game labirin ini.

Kemudian kita membuat tampilan menu button, seperti gambar dibawah.


Adapun script yang digunakan dalam membuat game Maze Runner Pocong ini yaitu sebagai berikut :