counter

Sabtu, 29 April 2017

membuat objek jeruk bertexture dengan photoshop cs6

PEMBUATAN TEXTURE PADA SEBUAH OBJEK BUAH JERUK DI PHOTOSHOP CS6
1.       Buka terlebih dahulu software photoshop cs6. kemudian create new layer dengan ukuran sesuai yang dingginkan di sini kita menggunakan 400 x 400 pixel lalu oke.hilangkan gembok pada layer dengan cara klik kanan 2x pada gambar gembok dan oke.pilih warna terlebih dahulu dengan warna oren muda dan warna kedua dengan warna oren tua dan kemudian pilih filter lalu clouds. Funsi dari clouds ini adalah memberikan efek bercak bercak warna seperti awan. Contoh sebagai gambar berikut.




Gambar berikut ini adalah contoh setelah di clouds

2.      Yang kita butuhkan adalah bagaiman cara untuk membuat sebuah bentuk lingkaran dari layer tersebut. Caranya pilih filter > disort > spherize



Kemudain akan muncul tampilan form seperti gamabar berikut kita atur ammont nya hingga 100% supaya terlihat bulat

Pilih marque tool dan seleksi sesuai lingkaran yang sudah ter shperze dan kemudian kita tekan shift + ctr+I dan tekan delete

Maka akan tampil seperti gambar berikut

3.      Kita buat layer baru lagi dengan cara klik new dan pilih ukuran dan oke kemudian kita seleksi lingkaran tersebut dengan cara ctr+a. setelah terselesi ctr+c lalu di layer baru ctrl+v Maka akan terlihat seperti gambar di bawah ini
4.      Untuk memberikan efek texture klik kanan pada layer 1 kemudian blending option > pilih texture dan pilih texture yang di sediakan oleh photosop.atur texture dan oke maka akan seperti gambar berikut


5.      Memberikan efek cahay supaya terlihat real dan berbentuk bulat seperti jeruk
Pilih filter > render > lighting efect dan atur posisi penempatan cahayanya seperti gambar di bawah ini



6.      Membentuk supaya lebih real dengan cara takan ctrl+t kemudian atur bentuk

7.      Memberikan efek bayangan dengan cara  pilih shape eclips pilih warna hitam letakan pada bagian bawah dan atur ketebalan warna sepeti gambar berikut


Maka hasilnya akan seperti berikut
















Selasa, 18 April 2017

Tehnik Radiosity

RADIOSITY PADA FILM ANIMASI
Pada tugas ke 2 mata kuliah grafkom2 ini kami akan membahas tentang radiosity yang tertera pada sebuah film animasi big herro, dimana salah satu scane kita ambil untuk menjelaskan radiocity yang tertera pada scane tersebut

Pengertian dari Radiosity itu adalah disebut juga Global Illumination (GI) adalah teknik pencahayaan virtual yang hasinya paling realistik diantara metode2 lain, tetapi teknik ini adalah teknik yang paling mahal, dalam arti membutuhkan waktu yang lama untuk menghasilkan hasil yang realistik , semua efek efek cahaya dan bayangan di dunia nyata akan terlihat lebih real jika diterapkan dalam pembuatan animasi dengan menggunakan teknik radiocity berkut kita akan jelasakan beberapa bayangan yang real pada salah satu scane di animasi film big hero berikut ini




           Pada gambar tersebut yang dikotaki warna kuning terlihat sebuah cahaya dari luar yang masuk melalu sebuah jendela dan cahaya itu mengarah ke permukaan kain dengan texture yang lembut terlihat permukaan texture berubah warna menjadi warna putih kemerah merahan dengan kelembutan yang tak teratur, dan warna dari cahaya tersebut warnanya  akan lebih terlihat putih jika energi dari cahaya yang dari luar energinya lebih kuat
2.    Kotak warna biru terlihat sebuah tanaman berupa daun yang terkena sinar cahaya lampu dari sudut ruangan.warna yang mengenai permukaan daun dengan texture daun  mengikuti warna kuning soft dari lampu tersebut. Dan terlihat juga bayangan dari tanaman tersebut
3.   Kotak warna hitam.terlihat perbedaan warna dan texture yang terlihat berbeda dalam 1 dinding tersebut, terjadi karena yang pertama tata letak lampu yang berada pada sudut ruangan dan terlihat diding yang mendekati lampu tersebut terlihat lebih terang dan dinding yang jauh dari lampu tersebut terlihat lebih gelap dan faktor ke 2 adanya pertemuan cahaya dari lampu dan cahaya dari luar

Kesimpulanya teknik pencahayaan  yang di terapkan pada salah satu scene ini sangatlah real dan nyata, pantulan cahaya bayangan(shadow) terlihat real dan makan teknik ini di sebut dengan radiosity

Selasa, 11 April 2017

Pencahayaan Lampu Pijar pada Objek dalam Blender

Pada kesempatan ini, kami dari kelompok 7 Grafik Komputer 3IA09 mau menunjukkan pembuatan grafik computer mengenai pencahayaan lampu pijar pada objek. Pembuatan grafis kami menggunakan perangkat lunak Blender. Objek yang kami buat selain lampu pijar tersebut adalah apel dan meja, yang mana semuanya terdapat pada satu ruangan. Berikut pembahasan pembuatan.

  1. Pembuatan Apel

    Pembuatan bentuk apel didasari oleh obyek UV Sphere yang mana sisi dan rusuk di bagian pusat atasnya telah diseleksi (menggunakan Edit Mode) untuk ditarik ke dalam UV Sphere berdasarkan sumbu Z-nya atau dengan tekan G Z. Hal tersebut sehingga membentuk suatu apel dengan sedikit lengkungan ke dalam di tengah atasnya.

    Jangan lupa untuk menambahkan warna pada obyek-obyek yang telah kami buat menggunakan fitur Material pada Blender agar dapat mudah mengenali paparan cahaya maupun bayangan pada obyek tersebut. Misalnya untuk obyek apel tadi, kami seleksi (menggunakan Object Mode), kemudian kami tambahkan warna dengan buka jendela Properties, pilih tab Material dah pilih warna merah yang diinginkan pada isian warna Diffuse.

  2. Pembuatan Meja

    Obyek meja yang kami buat adalah meja bundar dengan satu kaki, yang didasari bentuk silinder (cylinder).

    Setelah silinder ditambahkan, atur agar menjadi bentuk meja proporsional dengan menekan S serta pengaturan tingginya menggunakan S Z.

    Dengan menggunakan Edit Mode, kami seleksi seluruh permukaan bawah silinder lalu tekan s dan menariknya ke arah pusat. Gunanya untuk membuat perpotongan pada sisi-sisi bawah yang melingkar tersebut.



    Seleksi hasil-hasil perpotongan tersebut yang membentuk lingkaran, lalu di-extrude untuk dipanjangkan dengan tekan E sehinggga membentuk tiang meja bundar-nya.

  3. Pembuatan Ruangan

    Obyek yang kami butuhkan untuk pembuatan ruangan dalah Plane yang pada dasarnya sudah bisa dianggap sebagai lantai ruangan.

    Kemudian untuk membuat dinding-dinding ruangan tersebut, kita seleksi rusuk kanan, kiri, dan belakangnya, lalu tekan E (untuk extrude) dan menariknya ke atas (dapat dilakukan dengan G Z). Apabila sudah terbentuk dindingnya, ketiga rusuk di atas nya kita seleksi, kemudian dibentuk sisi baru dengan tekah F (face). 


  4. Pembuatan Lampu Pijar

    Sebelum membuat lampunya, kami buat terlebih dahulu gangang lampu-nya dengan menggunakan curve > bezier lalu kita bentuk melekung seperti gagang lampu maka hasilnya akan seperti gambar berikut.

    Kemudian untuk pembuatan lampunya sendiri, kamu gunakan objek UV Sphere namun UV Sphere yang sebelumnya berupa bola proporsional, kami buat lebih lonjong seperti telur dengan mengubah ukurannya berdasarkan sumbu Y (dengan tekan S Y). Kita dapat perhalus lengkuangan obyek dengan memberi centang untuk Smooth pada pengaturan properties.

    Agar objek makin telihat seperti bohlam,  kami bentukkan juga bagian untuk pengait bohlam-nya dengan seleksi sisi-sisi ujung atas UV Sphere, kemudian di tarik ke atas berdasarkan sumbu Z menggukan extrude (dengan tekan E Z).

    Kemudian dibentukkan agar ujung pengait tadi sedikit lebih lebar dengan seleksi sisi-sisi atas untuk pengait, lalu dilebarkan dengan S (atau bisa juga S Y).

    Diatur agar warna dasar-nya lampu adalah putih dengan membuka properties, pilih tab Material, lalu pada pengaturan Diffuse, pilih warna putih yang diinginkan kalu klik tombol + untuk didaftarkan pada daftar warna yang digunakan.

    Akan didapatkan lampu berwarna putih seperti berikut.

    Karena obyek ini nantinya harus dapat memancarkan cahaya, diatur propertiersnya pada bagian Lamp, lalu pilih Point agar yang memancarkan cahaya berupa suatu titik. Sedangkan pada bagian Shadow, dipilih Ray Shadow agar paparan dari sumber cahaya yang kami buat memungkinkan untuk membuat bayangan.

  5. Pengaturan Letak Objek

    Atur agar apel berada tepat diatas meja, apel dan meja berada di tengah ruangan, serta lampu berada di tengah dinding belakang ruangan dengan memindah-mindahkan obyek dengan G X/Y/Z, tergantung perpindahan obyek akan berdasarkan sumbu apa.

  6. Rendering

    Jika obyek-obyek sudah terbentuk dan terposisikan dengan baik, file dapat segera di-render. Hasilnya akan seperti gambar dibawah, dimana lampu bersinar dari suatu titik cahaya yang mana cahaya tersebut memantul ke objek-objek yang yang terpapar cahaya langsung darinya, seperti dinding-dinding, apel, dan sebagian sisi atas meja bundar. Sedangkan pada bagian yang terhalang dari paparan cahaya, misalnya pada sebagian lantai di bawah meja bundar, akan terbentuk bayangan hitam yang dari meja bundar tersbeut.